很多人聊游戏,喜欢聊美术,聊玩法,聊叙事,聊那些高大上的东西。
但现实是,所有游戏从立项那一刻起,聊的其实就一件事:怎么活下去。
有的时候,一个游戏最大的悲剧,不是它做得不好,而是它从一开始,就选错了自己的赛道,头铁地把自己架在一个必死的局里。
就像那个在非洲地图上被硬生生抠出来一个“洞”的国家,莱索托。
这个国家的存在,本身就是一出游戏圈的黑色幽默。
一个头铁的独立开发者,宁愿穷死,也不愿意自己的心血之作,变成隔壁3A大作的一个付费DLC。
1、一个在“地狱难度”开局的独立游戏。
故事要从19世纪说起,那会儿的南非服务器,堪称PVP炼狱。
各大部落公会疯狂开红,欧洲来的氪金玩家(殖民者)拿着版本神器到处乱杀,整个服务器乌烟瘴气,史称“Difaqane”,翻译过来就是“大型服务器崩溃现场”。
在这种神仙打架的环境里,小部落想活下去,基本等于一个新手穿着裤衩就想去单挑最终Boss。
这时候,一个叫莫舒舒的男人站了出来。
这哥们是个天才游戏制作人,他没有顶级团队,也没有天使投资,但他对游戏规则的理解,是顶级的。
他知道,想活下去,不能硬刚,得玩运营。
于是他干了件大事:不搞什么纯血部落主义,直接开放注册,只要是被大公会追杀的散人玩家,不管你原来是哪个服的,来了就是我兄弟。
他还找了个BUG级的地图位置——提巴布西山,一个天然的山顶要塞,易守难攻,直接把自己的主基地建在了新手村的安全区里。
这套“收留难民+苟住发育”的组合拳,让他手里的项目——“巴苏陀王国1.0版”,也就是莱索托的前身,奇迹般地活了下来,甚至还吸引了不少粉丝。
你看,一个成功的独立游戏制作人,核心能力就两条:一是能精准找到自己的核心用户,二是能找到一个让大厂暂时懒得搞你的生态位。
莫舒舒全做到了。
但问题是,独立游戏,终究要面对商业化的世界。
2、当独立开发者遇上黑心发行商。
莫舒舒很快发现,服务器里的两个最大氪金玩家——英国人和荷兰裔的布尔人,已经开始划分地盘了。
自己的“巴苏陀王国”被夹在中间,就像一个画质精美但没啥背景的独立游戏,被放在了Steam首页两个3A大作的中间,随时可能被挤死。
尤其是布尔人,这帮家伙是典型的战斗狂,一路南下扩张,见谁砍谁,眼看就要砍到莫舒舒家门口了。
这时候,莫舒舒做出了一个改变项目命运的决定,一个让后来的莱索托人又爱又恨的决定。
他选择投靠另一个大发行商——英国。
他给英国总督写信,姿态放得很低,说:“大哥,我不想跟你们打,也不想被那帮布尔人吞了,你把我这个游戏收了吧,当你的‘保护国’,我给你当小弟。”
这在游戏圈叫什么?
叫寻求代理发行。
我游戏做得不错,但没钱没渠道,需要一个大发行商帮我推。
英国人一开始还看不上,觉得你这小破游戏有啥价值。但转念一想,这地方卡在布尔人的扩张路线上,战略位置不错,收了可以恶心一下对手。
于是,1868年,英国人半推半就地同意了,巴苏陀王国正式成了英国的“独家代理产品”。
但黑心发行商的嘴脸,从这一刻就暴露了。
英国人拿了代理权,却根本不搞运营。
说好的技术支持(修铁路)?没有。
说好的市场推广(建学校)?象征性搞了几个。
说好的版本更新(铺公路)?不存在的。
英国人就像一个渣男发行商,把游戏签下来,只是为了丰富自己的产品线,顺便卡一下竞争对手的位置,至于游戏本身是死是活,他们根本不关心。
整个“代理”期间,莱索托这个游戏,版本就没更新过,几十年如一日地卡在那个山沟沟里,靠着最原始的农业和畜牧业勉强维持服务器运转。
这就叫起了个大早,赶了个晚集。
3、宁做穷死的“正式版”,不做隔壁的“DLC”。
时间快进到二战后,整个非洲服务器都在搞“版本觉醒”,各种独立运动风起云涌。
被英国渣了快一百年的莱索托人也想明白了:靠发行商是没前途的,必须自己搞“正式版”上线。
1966年,莱索托顶着一穷二白家底,正式宣布独立。
说真的,这事儿就离谱。
一个被南非360度无死角包围的内陆国,没有港口,没有工业,唯一的邻居还是个搞种族隔离的奇葩。
这种开局,已经不是地狱难度了,这是开发者自己把删除存档的按钮给抠了。
独立后的莱索托,很快就尝到了头铁的代价。
它的经济模式堪称人类迷惑行为大赏。
整个国家的财政,几乎完全依赖隔壁的南非服务器。
具体怎么依赖?
就是把本国的玩家,成批地送到南非的矿山和工地里去“打金”,然后把“金币”(工资)寄回家里,养活一大家子人。
这相当于什么?
相当于你辛辛苦苦开发了一款游戏,结果发现这游戏唯一的玩法,就是给玩家提供一个登录器,让他们能更方便地去玩隔壁的《魔兽世界》,然后指望他们良心发现,分你一点金币。
这不叫游戏,这叫网吧模拟器。
更骚的是,南非其实早就看这块“飞地”不爽了。
(插一句,这种骨气在游戏圈叫情怀,在现实里叫作死。)
早在60年代,南非就私下跟英国人提过,说要不你们把莱索托这个项目卖给我们吧,我们把它整合进我们的“南非Online”大版本里,当一个新地图,或者一个大型资料片。
这对莱索托来说,未必是坏事。
并入南非,基建、就业、医疗,所有问题都能在“大厂”的体系内得到解决。
但莱索托人展现了惊人的倔强。
他们的回答是:滚。
我们就是要独立。对,你没听错,就是要独立,哪怕穷死。
这种精神,你说它是民族气节也行,说它是拎不清也行。
就像一个独立游戏开发者,EA和腾讯都开出了优厚的收购条件,承诺给你最好的资源,让你衣食无忧。
结果开发者把收购合同一撕,说:“我的游戏,必须拥有完整的灵魂,绝不沦为你们商业帝国的赚钱工具!”
听着热血,但然后呢?
然后就是工作室吃了上顿没下顿,员工工资都发不出来,游戏BUG一万年没人修,最后慢慢死在玩家的“愿望单”里。
4、困在过去里的“鬼服”
后来的故事,就更没意思了。
南非自己也忙着搞内部改革,废除种族隔离,处理内部矛盾,早就没空搭理这个穷邻居了。
“收购”莱索托这事儿,再也没人提了。
而莱索托呢?
它就这么不上不下地卡住了。
它依然是一个主权独立的国家,有国王,有国旗,有宪法,满足了一个“正式版游戏”的所有要素。
但它的服务器里,几乎全是挂机玩家。
经济烂得一塌糊涂,艾滋病感染率一度是世界之最,年轻人唯一的出路,就是翻过山头,去南非打工。
它成了地图上的一个奇观,一个数字时代的活化石。
一个用整个国家的命运,去实践“独立游戏精神”的样本。
它用自己的贫穷和停滞告诉世界:有时候,选择比努力重要。赛道比玩法重要。活着,比所谓的“独立灵魂”重要。
讲白了,不就是那点事儿么。
一个游戏,如果它的核心循环是“让玩家去玩别的游戏”,那它从根上就注定失败。
一个国家,如果它的经济命脉完全握在邻居手里,那它的“独立”,也就是换个名字罢了。
莱索托的故事,对所有内容创作者,尤其是游戏开发者来说,是个血淋淋的警示。
你的才华,你的情怀,你的坚持,都很可贵。
但这一切的前提是,你得先让你的项目活下来。
有的时候,当一个DLC,并不丢人。
真正丢人的是,你顶着“独立神作”的名号,最后却只能让你的玩家,在你的服务器里,怀念隔壁大作的好。
这真的很可悲。
我是说,这事儿真的、真的很可悲。
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